Τετάρτη 17 Μαρτίου 2010
Χαμένοι στο κόσμο των videogames
«Για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα ήμουν εθισμένος. Το διαδικτυακό παιχνίδι είχε γίνει η ζωή μου. Είχα μπλέξει με μία παρέα και έπαιζα κάθε μέρα για 7 ώρες. Άρχισα να παραμελώ τον αθλητισμό, το διάβασμα, δεν μίλαγα στους γονείς μου, είχα μία ζωή μόνο για το internet…»
Μαρτυρίες σαν και αυτή του 13χρονου Δημήτρη, από την ομάδα νέων του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου, δεν παρουσιάζουν τις πιο ακραίες επιπτώσεις που μπορεί να έχει ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια, σίγουρα , όμως, είναι από τις πιο ενδεικτικές.
Οι ειδικοί πολλές φορές καταδικάζουν ελαφρά τη καρδία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια για εθισμό, σπέρνοντας τον πανικό στα ΜΜΕ και κατ επέκταση στους κοντινούς τους ανθρώπους. Ωστόσο, τα συμπτώματα που επικαλούνται οι επιστήμονες για τη διάγνωση του συγκεκριμένου εθισμού δεν είναι άλλα από εκείνα των εξαρτησιογόνων ουσιών. Τα πιο χαρακτηριστικά είναι:
· Προσήλωση: το παιχνίδι γίνεται η σημαντικότερη ασχολία στη ζωή ενός ατόμου κυριεύοντας τη σκέψη, τα αισθήματα και τη συμπεριφορά του.
· Αλλαγή διάθεσης: το παιχνίδι προσφέρει μία αίσθηση ευφορίας στον παίκτη.
· Ανοχή: απαιτείται ολοένα και αυξανόμενη ενασχόληση με το παιχνίδι για την επίτευξη της αίσθησης της ευφορίας.
· Συμπτώματα στέρησης: Δυσάρεστα συναισθήματα ακολουθούν τη διακοπή ενασχόλησης με το παιχνίδι όπως η κακή διάθεση και η νευρικότητα.
· Υποτροπιασμός: ο παίκτης επανέρχεται σε κατάσταση παθολογικής χρήσης του παιχνιδιού μετά από μία προσπάθεια αποχής.
Πίσω, ωστόσο, από την ομίχλη της άγνοιας η αλήθεια δεν είναι τόσο μονοδιάστατη. Η εξίσωση των βιντεοπαιχνιδιών με εξαρτησιογόνες ουσίες και το γεγονός ότι η κοινωνία παραδοσιακά διατηρεί φόβο για κάθε τι καινούριο έχει ανοίξει το δρόμο για παρερμηνείες και εύκολη στοχοποίηση των παιχνιδιών αυτών. Και εδώ γεννάται το ερώτημα, γιατί η κοινωνία δε θεωρεί εθισμένο ένα άτομο που παρακολουθεί 7 ώρες τηλεόραση αλλά εστιάζει το πρόβλημα σε ψυχολογικά αίτια όπως κατάθλιψη; Γιατί σε αυτήν τη περίπτωση δεν κατηγορεί το μέσο αλλά επικεντρώνεται στο τι κρύβεται πίσω από την επιλογή; Εκατομμύρια άνθρωποι σε παγκόσμια κλίμακα παίζουν βιντεοπαιχνίδια και αν η ενασχόληση ήταν εγγενώς εθιστική θα ερχόμασταν αντιμέτωποι με πάρα πολλές περιπτώσεις εξάρτησης. Άλλωστε εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια (με την κλινική έννοια) δεν υπάρχει. Αυτό, βέβαια, δεν σημαίνει ότι η χρήση θα πρέπει να είναι αλόγιστη. Θα πρέπει να υπάρχει μέτρο, μέτρο στα βιντεοπαιχνίδια, μέτρο στην τηλεόραση, μέτρο στη ζωή γενικότερα…
Όλα είναι επιλογή κάτι που εξηγεί και ο ίδιος ο Δημήτρης.
«Κάποια στιγμή κάθισα και σκέφτηκα. Τι κάνω; Πόσα λεφτά έχω χαλάσει; Πόσες ώρες έχω χάσει από τη ζωή μου; Και αποφάσισα να σταματήσω. Στην αρχή ήταν λίγο δύσκολο. Δίλημμα. Παρ’όλα αυτά τα κατάφερα…»
Τι λέει η επιστήμη…
Δίνοντας την επιστημονική διάσταση του φαινομένου ο κ.Ορέστης Νέτας, κοινωνικός ψυχολόγος, εξηγεί: Η επιστημονική κοινότητα δεν προλαβαίνει να ερευνήσει ώστε να ερμηνεύσει και κατά συνέπεια να προτείνει θεραπευτικές τακτικές για πολλά θέματα. Αυτό που κάποιοι ονομάζουν Internet Gaming Addiction ή Video Game Addiction εκδηλώνει συμπτωματολογία αντίστοιχη με αυτή κάθε εθισμού. Σε μια φράση θα μπορούσαμε να πούμε ότι ο gamer στην αρχή ζει δύο ζωές και σταδιακά χάνει την μία, την πραγματική. Ζει σε έναν κόσμο με περίεργους κανόνες που συχνά εξισώνουν τον θάνατο με την τροφή, βιώνοντας ένα κόστος καθαρά φαντασιακό, μη πραγματικό... αλλά πραγματικό. Έτσι αγγίζει τα όρια της παραίσθησης.
Οι ίδιοι οι παίκτες έχουν αποκτήσει ένα κώδικα επικοινωνίας που ορίζει αυτόν τον περίεργο δυϊσμό. Διαβάζοντας συνομιλίες παικτών βρίσκουμε συντομογραφίες όπως A.F.K. (Away From Keyboard) που ορίζουν την ολιγόλεπτη αποχή τους από το παιχνίδι για να καλύψουν βασικές ανάγκες I.R.L. (In Real Life), της πραγματικής ζωής. Γίνεται φανερό ότι η πραγματική ζωή, περιορίζεται στην κάλυψη αυτών των βασικών αναγκών οι οποίες όμως στην εξέλιξη του εθισμού παύουν να καλύπτονται. Το βιολογικό ρολόι διαλύεται μιας και ο gamer αντιλαμβάνεται ως πραγματικό, το χρόνο του παιχνιδιού και όχι το χρόνο που ορίζεται από την κίνηση του ήλιου. Ο μεταβολισμός αλλάζει, εφόσον η διατροφή δεν χάνει μόνο την ποιότητα της αλλά και την αξία της, μιας και συχνά το αίσθημα της πείνας ή της απόλαυσης καλύπτεται από την φαντασιακή τροφή. Δημιουργούνται συναισθηματικές σχέσεις που οι παίκτες τις βιώνουν ως πραγματικές, χωρίς να αποκτούν ποτέ την εμπειρία της σωματικής επαφής. Ο εθισμός αυτός διαστρεβλώνει την ίδια την πραγματικότητα γιατί σκοπός του είναι να την αντικαταστήσει (ως μέσο αγχόλυσης).
Παλιότερα αναρωτιόμασταν πόσο μπορεί να επηρεάσει ένα video game με βίαιο περιεχόμενο την εξέλιξη ενός παιδιού ή ενός έφηβου. Και είναι αλήθεια ότι δεχτήκαμε με σχετική σιγουριά ότι αυτό επηρεάζει την κατανόηση πολλών εννοιών και κυρίως την έννοια του κόστος στην πραγματική ζωή. Σήμερα δεν μιλάμε για την κατανόηση κάποιων εννοιών αλλά της πραγματικότητας στο σύνολο της.
Εγγραφή σε:
Σχόλια ανάρτησης (Atom)
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου